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クラウド9 烈火の咆哮 UNIT U-X61 茶 1-2-0 U 拠点 コロニー (自軍配備フェイズ):《R》このカードは、フェイズ終了時まで茶国力Xを発生する。Xの値は、「NT」を持つ自軍キャラクターの枚数と同じとする。 宇宙 [*][0][3]
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クラウド 9 (Cloud 9)/ アビゲイル・ボイレン (Abigail Boylen) (キャラクター、マーベル) 初出:Avengers The Initiative #1(2007年4月) 種族:ミュータント(女性) (Avengers The Initiative #12) 能力 觔斗雲のような雲を作り出し、飛行する能力。 この雲はガスとして煙幕や敵を窒息させるためにも使用できる。 特殊能力ではないが、スナイパーとして高度な技術を持つ。 経歴 フィフティ・ステイト・イニシアティブ計画によって発見された能力者の1人。ちなみに"cloud nine"とは「積乱雲」の意味で、天に最も近いことから転じて「至福」の意味もある。 フィフティ・ステイト・イニシアティブ計画発足時、雲に乗って飛行しているところを米軍によって追跡される。 ウォーマシンに促され、超人登録法にのっとって登録。イニシアティブ入りを果たした。 イニシアティブに配属されたとき、女性陣を見て「なんでみんなヴォーグ(ファッション雑誌)のモデルみたいなの!」と自身の貧乳&赤ちゃん体型を嘆いた、とか(絵を見る限り貧乳とは言えないが...)。 Avengers The Initiative #12で他の一期生たちと共に卒業。 (非常にダサい)コスチュームを与えられ、モンタナ州のフリーダム・フォースに配属された。 Fear Itselfの頃には無事?まともなパイロット風のコスチュームになった。
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戦 半荘(東南戦) 東風戦 三人麻雀(さんま) サイコロ 1度フリ 2度フリ 持ち点 25千の3万返し 27千の3万返し 3万 #持ち点3万は日本プロ麻雀連盟-競技ルール を参照 開始時の縛り 1翻縛り 2翻縛り 仮東決め 東南西北1筒の通り じゃんけん お客様優先 一番偉い人 #一旦無作為に着席後「東南西北1筒」の5枚を抽出し裏返してシャッフル、#シャッフルした人以外(主にお客様やゲストから先に)適当に1枚牌を裏返す。#1筒を引いた人だけもう1枚裏返す#1筒を引いた人が動かないで、引いた風の通りに着席#場所決めはローカルルールがありまくりなのでルールを熟知している人はとっとと5枚を抽出し#その他の人と文句が出そうな人同士が場所決めルールを確定しる!! 起家決め サイコロ出た目 #仮東がサイコロを振る#う2、とい3、さ4、自5、う6、とい7、ざっ8、自9、う十、とい11、さ12 開門 #ローカルルールはないやろ。つか「かいめん」で開門がでちゃうFEPってなんなのw#割れ目は別項目で 王牌 常に14牌 壁牌を変更しない #王牌の理由や目的を知らない人が海底を有利にするために作ったローカルルールが存在する#王牌は常に14牌だぞ、気をつけろ!! 打牌の成立 打牌を河に置いたあと指を離す 河に牌が接する #マナーの問題。ゲーム前に決めてくれい#プロ系や金が多く掛かってる場合は接するだけで打牌だろうけど 責任払い-嶺上開花 嶺上開花させた者は責任払い 責任払い無し #責任払いに関してはどこかでまとめる 西入(南入) 西入あり 西入なし #東風戦の場合は南入 西入条件 30000以下 31000以下 33300以下 西入終了 4局まで 西入条件を超えるサドンデス #サドンデスは西入条件解消即終了となる。#終電が〜とか、東風戦とか、オンラインゲームとか、テンパネとか#それなりの事情がある場合はサドンデスか 流局 四風子連打 九種九牌 複数による四槓子 三家和 四家リーチ #流局関連はこちら 同巡の定義 自摸をおこなってから次の自摸まで 鳴きなどの場合順番が飛ばされたと解釈 鳴きなどの場合順番が巻き戻ったと解釈 #基本的には次の自摸でしょ。#注意が必要なのは自摸から自摸までの定義にすると#プレーヤによって同巡の状態が異なることになる - - -
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●ここは クラウド窓ルールを記載します。 ●クラウド窓で切磋琢磨 キャラ対策や、コンボ、技の考察や検証を皆で情報共有していきたい! 同じ使い手同士参考にしたい!(ミラーもはもちろん、キャラ対策をしたいので◎◎を使える方募集とか!アドバイス募集など!) クラウド使いとして、キャラ窓の1代表として、イベント(対抗戦など)に参加していきたい! その他、1on1の募集や考察以外にも チームや乱闘、通話ブラ募集などもOKです。(通話は個別グルを作って行ってください!) 検証のための暴れ役募集なども! ●対戦以外 (雑談について 窓内では基本敬語でお願いいたします。 (多少の外しはあり) クラウド以外のキャラの話でも、スマブラの対戦に関する話題や相談ならここでOKです。 ※ スマブラ関係ない全く別ゲーの話題 FF7やDISIDIA FFなど、クラウドに関するゲームの話題 クラウドコラージュ(通称コラウド)についてや 雑談全般は クラウド窓民なら、希望すれば、誰でも入れる雑談窓が存在するので、 そこで好きなだけお話ください! 雑談窓のお問い合わせは、 窓主ぜろのSkype個チャットへ!いつでも希望申請してください! また、Discord版のクラウド窓もありますので希望する方はぜろまでご連絡ください 招待コードを送ります。 お知らせ関連はどちらにも連絡します。 ●クラウド窓主からのお願い 窓を抜けるのは自由です!(窓には入ったけど手になじまなかった、使わなくなってしまった、なども考慮内です) ただ、窓を抜ける際は必ず窓に一言抜ける旨と挨拶をお願いいたします。(無言退室はダメです。マナーです。) 窓内では仲良く クラウド窓の悪印象につながる発言は窓内窓外どこでも厳禁です。 窓内でのトラブルでお困りでしたら窓主までご相談ください。 窓外でのトラブルはお力になれませんのでご了承ください。 あまりにもマナーが悪く、注意してもダメな場合は それ相応の対応を致しますのでご了承ください。 また、このwiki内の転記はしないようにお願いいたします。
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ゲームルール 【基本ルール】 『ゲーム』を開催した《組織》により選抜された、能力を持った者で ある《参加者》全員に組織が用意した兵器や参加者同士で戦ってもらい、 勝者を決めてもらう。 勝者となる条件は2つ。 組織のボスを倒す。 参加者の中で最後の1人として生き残る。 このどちらかの条件を満たした勝者だけが元の世界に帰る事が出来る。 「組織のボスを倒す」という条件を満たした場合、ボスが倒された時点 で生き残っていた参加者全員が勝者となる。 参加者全員がリタイア(死亡)した場合、ゲームオーバー(勝者無し)と なる。 『ゲーム』の舞台(開催場所)は異世界であり、どんな能力・魔法・道具 等を利用しても外に逃れる事は不可能。組織により舞台が移動となる事 もある。
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属性 属性 属性は全部で3つ。 赤…青に強く、黄に弱い 青…黄に強く、赤に弱い 黄…赤に強く、青に弱い 属性の優劣 赤⇒青⇒黄⇒赤⇒... 属性補正 優性の属性の場合はステータスに+3pt 劣性の場合は増減なし。 ランク ランクは全部で4つ。 A…ステータスに+3pt B…ステータスに+2pt C…ステータスに+1pt X…なし(Aとの対戦時のみ+10) ゲームの流れ シングル 1.お互いのデッキから5枚引く □□□□□ V S □□□□□ 2.1枚ずつ伏せて出し、「せーの!」で開く 3.属性、ランクをもとに勝ち負けをジャッジ(勝ち、負け、ドローの3種) 4.3を5回行い、トータルで勝ち越したら終了。 5.勝負がつかなかった場合は使用したカードをもう一度手元に戻しサドンデス。 最初に1勝したほうが勝ち。 point このゲーム最大の魅力は、色補正による駆け引き。 基本的にランクが強いカードばかりでは勝てないようになっているので、 色をうまく選択して戦う事が勝利への鍵となる。 (例:赤のAは黄のCに勝てない。A=4 C=2+3(色補正)) チェックメイト 1.デッキから10枚引き、5枚2列で伏せて並べる。 ■■■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□□ 2.後列のどれかをひっくり返し、それを親とする。 進めるのは1マス、上下左右のみ。 相手陣地への通路は|の所のみ。 ■□■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□■ 3.お互いが”いっせーのせっ”で一枚動かす。 ※ただし、親のカードは動かせない。 4.カードは重ねて移動する事が出来る ※最大で3枚まで 5.対線ルールは重ねたカード、重ねられたカードを裏返し、 ランク、属性の合計数で勝敗を決める。 6.相手の親に勝つ、またはギブアップした時点で終了。 point 引いたカードの配置によって親の場所を決めても良いので 心理戦も兼ねた戦い方も出来る。 (例:親が一番端だから前と横は強いカードをぶつける、など)
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ゲームルール一覧 過去に提案・プレイが行われたゲーム達です 新作ゲームの参考にどうぞ] 編集用:ゲームルールテンプレ 麻薬密売人 ver 1.1 少数決 山賊のジレンマ(仮) 25
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形式 ・武器 ・装備 ・Perk ・Map ・ゲームルール ★ゲームルール ナイフラウンド ナイフラウンドを行う。 勝者→マップ選択 敗者→攻守の決定 ※ 2nd マップは 1st マップの結果の逆とする。 スコアが1-1 となった場合 MAPの決定権 →ラウンド合計が多いチーム 攻守の決定権→ラウンド合計が少ないチーム ※その際ラウンド数合計が同じになった場合 MAPの決定権→1stマップの決定権のあるチーム ゲームモードのオプション タイムリミット 2.5分 起爆タイマー 45秒 設置時間 5秒 解除時間 7.5秒※ マルチボム 無効 ラウンドスイッチ 毎4ラウンド※ ラウンド勝利の条件 8ラウンド※ ※1-1となったときの3マップ目のみ ラウンドスイッチ 毎4ラウンド※ ラウンド勝利の条件 6ラウンド※ カスタムゲームモードの編集 ハードコアモード 無効 キルカムの許可 無効※ ヘッドショット限定 無効 ダッシュ許可 有効 リスポーンのオプション リスポーンディレイ なし 強制リスポーン 有効 連続リスポーンディレイ 10秒※ ライフの数 1life チームオプション 観戦 チームのみ ※ Frendly Fire 有効※ キルストリークの編集 許可しない※ クラスの編集 プレイヤークラスの使用許可 Perkの編集 キルストリーク禁止※ ゲームの記録 有効※
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ゲームルールはゲームモード(game mode)のルール(ゲームの進行方式)である。AoS公式サイト上のゲームサーバー一覧の「Mode」の欄に、各サーバーのゲームモード名が表示されている。 ゲームモードにはそれぞれ独自のルールがある。つまり、チームが勝つために必要なポイントの獲得方法がゲームモードによって異なる。また、一部のゲームモードではプレイヤーに特別な能力が与えられることがある。 同じゲームルールであってもサーバーによって細かい設定が異なっている可能性がある。ここでは各ルールの基本的な説明をする。 CTF(Capture The Flag)系CTF 1CTF (one CTF) R1CTF (reversed one CTF) 4Team babel zombies infiltr (infiltration) push TC(Territory Control)系TC TOW (Tug Of War) koth(king of the hill) TDM(Team Death Match)系TDM FFA, freefor (Free For All) arena その他IRPG, intelrp (Intel RPG) football おにごっこ ノルマンディー 建築(build) CTF(Capture The Flag)系 CTF 各チームは、相手チームの「intel」(取っ手の付いた箱型のカバン)を自チームの陣地まで運ぶ(キャプチャーする)ことでポイントを得る。 インテル(intel)は各チームに1つずつある。インテルを取ってくるには、相手チームの色の印が付いたインテルを拾い、自チームの色の旗が付いた陣地まで運ぶ。 先に所定の回数だけキャプチャーを成功させたチームの勝利。 CTFには多くの派生ルールがあり、中には敵陣に向かってインテルを運ぶルール(R1CTF)もある。 敵陣に押し込むルールでインテル拾って自陣側に戻ってくるプレイヤーは迷惑極まりない。注意すること。 CTF以外のルールでもインテルを奪取することでポイントを得られることがある。 1CTF (one CTF) 一つのインテルを奪い合う形のCTFルール。有効なインテルがマップ上に1つだけ存在する。インテルが誰かに運ばれている間、無効なインテルが全体マップ左上の隅に現れる。このインテルの色は、インテルを運んでいるプレイヤーのチームの色を表す。 R1CTF (reversed one CTF) 1CTFルールのように一つのインテルを奪い合うが、このルールではインテルを自陣ではなく敵陣まで持って行く必要がある。 4Team マップの中心に置かれた一つのインテルを自陣に持ち帰る形のCTF。チーム選択は青、赤、黄、緑のどれかにランダムで振り分けられる。プレイヤーの設置できるブロックの色は所属するチームの色に固定される babel 「天」に置かれたインテルを取ってくるために、各チームは自分の「バベルの塔」を建てる。 敵チームの建設を妨害しつつ、自チームの塔を伸ばしていかなければならない。 ブロックの破壊には大きな制限が設けられており、例えば敵チームの塔はかなり接近した状態でなければ破壊できないようになっている。 また、荒らし対策に自チームのブロックは破壊できないようになっているサーバーも多い。 zombies 人間チームとゾンビチームに分かれて戦う。ゾンビの特殊な能力がこのゲームモードを独特なものにしている。 人間とゾンビの異なる特徴 人間は通常のゲームルールと同様に銃を使える。 ゾンビは銃を人間に撃ってもダメージを与えることができず、シャベル(spade)だけで戦わなければならない(注)。その代わり、ゾンビはブロックをシャベルで壊すことによって「ゾンビジャンプ」、つまりブロックを壊した地点の真上の上空にテレポートすることができる(ただしサーバーの設定によって、テレポートできない地点があることがある)。また、ゾンビは体力(HP)がかなり多めにあり、人間を殺すと体力がいくらか回復する。 (注)何らかの条件を満たすことによって(例えば人間チームのインテルを取ってくる)、ゾンビが銃でダメージを与えられるようになる場合がある。 「zonbie」ルールの詳細 infiltr (infiltration) 防御チームと攻撃チームに分かれて戦う。防御チームの人数は少なめに制限される(例:攻撃チームの半分以下)。1CTFルールのように、有効なインテルがマップ上に1つだけある。 各チームのポイント獲得方法 防御チームはインテルを一定時間守り通すことでポイントを得る(例:インテルを攻撃チームに30秒間拾われなければ1ポイント獲得)。 攻撃チームはインテルを取ってくることでポイントを得る。この場合の獲得ポイントは多めになる(例:10ポイント)。 push 平行な2本の点線状に配置された群島を舞台としたCTF。 両チームはそれぞれの点線における同じ側の端点でスポーンし、すぐ近くにある相手チームのintelを点線の逆端にある自チームのテントへ運ぶのが目的となる。 各島は進入即死の水オブジェクトで覆われて歩けないので、島を渡るには橋の建設が必須。 しかし、互いに相手側の群島が容易に目視できてしまうため、橋が崩されないように守りつつ相手の妨害も行わないといけない。 非常にめまぐるしく戦況や地形が変わるが、パー速のテンプレになっている『殺れ、掘れ、立てろ、崩せ』の全てを高密度で体感することができる。 TC(Territory Control)系 TC 占領戦。マップ上に複数存在する拠点を奪い合うモード。 拠点は旗付きの緑色のカマボコのようなもので、一見してそれとわかるはず。 マップ上では勢力の色に塗られた十字のようなアイコンで表示される。 拠点の一定範囲まで近づけば占領が始まる。 その範囲内の敵より味方のほうが多ければ占領が進み、敵が多いと占領される。 全ての陣地を占領したチームの勝利。 TOW (Tug Of War) TCルールのようにマップ上の拠点を全て占領することを目指すが、このルールでは点在する拠点が1本の曲線で結べるように配置されている。 また、各陣営が両端から同数の陣地を占領している状態から始まり、自陣と面している敵陣からしか占領することができない。 respawnは最前線から1つ手前の拠点付近で行われるので、前進しなければ相手陣営に拠点を取られていってしまう。 文字通り綱引きのように互いの前線が前後するのが特徴。 koth(king of the hill) マップ中央に一つだけあるテントを一定時間占領し続けたチームの勝ちになる。 TDM(Team Death Match)系 TDM チーム同士でキル数を競う。 一定の殺害数(kill)を先に達成したチームが勝利する。 インテルを取ってくることでチームの殺害数が加算される場合もある。 FFA, freefor (Free For All) 全てのプレイヤーがお互いに敵同士となる。ゲームシステム上参加者は2チームに分かれているが、プレイヤーは他のどのプレイヤーにもダメージを与え殺すことができる。 arena チーム同士で相手を皆殺しにするまで殺し合う。 死んだプレイヤーはラウンド終了まで生き返ることができない。 また、ブロックの破壊や設置ができない。 一定ラウンド先取したチームの勝利。 その他 IRPG, intelrp (Intel RPG) インテルを拾ったり取ってくることによって、プレイヤーは特別な能力(power)を獲得する。能力には複数の種類があり、各能力はインテル奪取の成果に応じて3段階に強化される。 「Intel RPG」ルールの詳細 football 一部のFPSに実装されている、いわゆるサッカーモード。 ラウンドが始まるとテントがフィールド中央に落ちてくるが、このテントは誰かが進入した方向に対して正面へと移動する性質を持つ。 このテントをボールに見立て、パス・ドリブル・インターセプトを駆使して敵チームのゴールへ運ぶのが目的となる。 所定のラウンド数(=ゴールを入れた回数)を先取したチームの勝利。 なお、敵に直接ダメージを与えることはできない。 他FPSのように近接攻撃ができたりするものと比べると立ち回り重視のモードと言える。 おにごっこ 日本人が開発したルール。 鬼チームと逃げるチームに分かれ、鬼ごっこをする。 逃げるチームは逃げる時間でポイントをゲット、鬼チームは逃げるチームを全員捕まえることでポイントを得る。 使える武器は鬼チームのspadeのみで、逃げるをspadeで叩き殺すことでタッチとなる。 ノルマンディー 日本人が開発したルール。 ドイツ軍チームとアメリカ軍チームに分かれ、ノルマンディー上陸作戦を行う。 米軍は海岸の船からドイツ軍側の丘にある大砲を攻撃し、破壊することを目的とする。 ドイツ軍は、攻め寄せる米兵を一定数殺害することで勝利となる。 ドイツ軍側の丘にはトーチカがあり、ドイツ軍は高威力、高連射速度、弾数無限の重機関銃を使用することができる。 大砲は右クリックで掘る動作を行うことでことで、HPを減らすことができる。 建築(build) 戦闘をせずに、シャベルとブロックでひたすらに建築を行う。 芸術的なアートを作るもよし、ドット絵を描くもよし、建物を作るもよし。 また、このゲームでは自分で作ったマップを保存して戦闘に使うことができるので、戦闘用のマップを建築することもある。 建築専用のスクリプトなども開発されており、年々建築技術も向上されている。 一人でもできるため人気がある。 なお、建築用サーバーで他人の作品を壊すなどするとバンされる可能性があるので注意。 荒らし対策にログインが必要となっているサーバーも多い。 このほかにも多くのゲームルールが新規に開発されている。 サーバーリストのMODE欄にはctfと表示されていても、特殊ルールの実験用サーバーだったりするのでサーバーネームを確認しよう。
https://w.atwiki.jp/midnightclownclown/pages/20.html
デッキ作りのルール これを参考にデッキを組み立てて下さい。 プレイ人数。 原則二人でやる事を想定していますが、チームバトルや、バトルロワイヤル等も後々出てくるのではないかと思います。 用意する物 デッキ。このカードゲームで遊ぶ時に使用するカードの束です。60枚です。 ダイス。一般的な6面ダイスです。無いと遊べません。 マップシート。このカードゲームはシュミュレーション方式を採用しています。マップは8×9マスに向かい合うように1マスを配置。 ゲームの時間の単位。 ミッション。ゲームの始めから終わりまでです。 フェイズ。ターンにおける段階の事です。積み重ねる事で自分のターンが進行します。 ターン。フェイズの集合体で、自分の行動できる時間の事です。自分のターンと相手のターンの二つがあり、交互に繰り返す事でミッションが進行します。 ゲームの一連の流れ。 ファーストフェイズ。ミッションの初めに両プレイヤーが行う行動です。このフェイズは1ミッションに1回だけです。 先攻後攻をじゃんけんで決めます。 それぞれのデッキをシャッフルします。 それぞれのプレイヤーから見たフィールドの最後列に司令室を配置します。 山札から兵士カードを1枚取り出します。取り出す兵士カードは山札の中で1番初めに見つかった兵士カードです。 見つかったらスタンバイエリアに表向きにして待機させておきます。 デッキを再びシャッフルし、カードを6枚ひきます。 ここまで終了したら先行プレイヤーのターンが始まります。 俺のターン!! ドローフェイズ。 山札からカードを2枚引き、手札に加えます。ただし、手札が6枚ある時はカードを引くことができません。 コストフェイズ。 手札をコストゾーンに置くことでコストを増やすことができます。一度にコストゾーンにおけるカードの枚数は2枚です。 スポーンフェイズ。 兵士を戦場に投入するか、兵士をスタンバイエリアに追加するかが選べます。 兵士を戦場に投入するときにはコストはかかりませんが、兵士をスタンバイエリアに追加するときには兵士カード分のコストがかかります。 アクションフェイズ。 兵士を行動させる時がいよいよ来ました。 基本的にはカードを使って攻撃と移動します。 詳しくはカードの種類で確認してください。 行動をする時にはコストを支払います。 コストを使うときは、コストゾーンにあるカードをアクティブ状態から非アクティブ状態にします。 (要するにカードを縦向きから横向きにします。) 1ターンに行動できる回数は、兵士の人数と、兵士のAPと、使えるコストの量です。 多ければ多いほどたくさん行動できます。 オーダーフェイズ。 フィールド上にある兵士が一人でもAPがフルの場合、次ターンに使用できるスポーンエリアにいる兵士のコストを媒介に 指令カードを使うことができます。 指令カードは1ミッション中にそれぞれ3回までしか使用することができません。 これらの行動が終わると次は相手のターンです。 ターンを繰り返した時に、 相手の司令室を占領する。 相手の山札が切れる。 フィールド上の相手兵士の全滅ないし、スポーンエリアに兵士がいなくなる(全滅) のいずれかを満たすとミッション成功です。 名前 コメント